MESLEKİ EĞİTİMDE YENİ BİR MODEL: SANAL VE ARTTIRILMIŞ
GERÇEKLİK
A NEW MODEL IN VOCATIONAL
EDUCATION: VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY
ÖZET
Son
yıllarda mesleki eğitimde yeni bir model olan Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik teknolojilerinin uygun öğrenme deneyimleri
oluşturmak için fırsatlar sunması, yeni neslin aşina olduğu dijital
teknolojilerin etkili bir şekilde kullanılmasına imkan vermesiyle bu
teknolojilerin kullanımının giderek artmasına neden olmuştur. Bu teknolojilerin
mesleki eğitimde etkinliğin ve verimliliğin arttırılması amacıyla kullanılmasıyla,
öğrencilerin mesleki becerilerinin yeni nesil sanal öğrenme teknikleriyle geliştirilerek
istihdam olanaklarının yaratılması sağlanmıştır. Günümüzde mesleki eğitimin en
büyük sorunlarından birisi uygulama derslerinin yapılacağı atölye ve altyapının
kurulması ve işletilmesi açısından büyük fiziksel alan gerektirmesi ve yüksek
maliyetli olmasıdır. Bu nedenle mesleki eğitim kurumlarında uygulamalı eğitim
gereksinimini karşılayacak makine ve teçhizat temini, ilgili teknik bölümlerde
maddi imkanların zorluğu ve bu zorluğu ortadan kaldırmak için geleneksel ders
materyallerine alternatif olarak sunulacak olan Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik ortamları, öğrenciye uygulama ortamının
gerçekmiş hissi oluşturarak üç boyutlu modelleme ile öğrenme imkanı
sunmaktadır.
Anahtar Kelimeler: SG, AG, Mesleki Eğitim Modeli,
3D Modelleme
ABSTRACT
The
fact that virtual and augmented reality, which is a new model in vocational
education, creates some opportunities for appropriate learning experience and
affords opportunities for using digital Technologies, which the youth is
familiar with, causes these Technologies to be used widely nowadays. That these
technologies have been used in vocational education to increase effectiveness
has helped students improve their vocational abilities with new virtual
learning tecniques and it has created new opportunities for employment as well.
Today one of the most important problems in vocational teaching is to develop
the substructure for basic facilites to be done as workshops as it needs big
space and requires a big budget. Therefore, it is very important to obtain
necessary equipment for applied classes. In vocational schools while teaching
in technical departments shortcut in equipment must be taken into consideration
and alternative materials must be obtained in order to remove this problem. Virtual
and augmented reality among the alternatives enables students to learn in 3-D
creating the applied areas as real.
Keywords: Virtual Reality, Augmented
Reality, Vocational Education Model, 3-D Model
GİRİŞ
Dünya’da
teknolojinin ilerlemesi ile birlikte küresel rekabetçiliğin gerekliliği olan
Endüstri 4.0 devrimi dönüşüm süreci Türkiye’yi de etkisi altına almıştır. Endüstri 4.0’ın en önemli bileşenleri olan Sanal
ve Arttırılmış Gerçeklik , akıllı robotlar, büyük veri, nesnelerin
interneti, 3-D baskı ve bulut
teknolojileri dördüncü sanayi devrimin tetiklenmesinde önemli bir role
sahiptir. Günümüzde teknolojinin gelişmesiyle birlikte birçok alanda özellikle bu
bileşenlerden Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik teknolojilerinin mesleki eğitimde kullanımı
gittikçe artmaktadır. Özelllikle eğitim, tıp, mühendislik, askeri, uzay ve
pazarlama alanlarında kullanımı giderek yaygınlaşmaktadır. Eğitimde yeni bir
model olan Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik teknolojileri kullanıcılar için öğrenme
deneyimleri oluşturarak yeni fırsatlar sunmakta, etkili dijital içeriklerle bu
teknolojilerin kullanımının giderek artmasına neden olmaktadır. Ayrıca mesleki
eğitim için de etkili olduğu düşünülen bu teknolojilerin kullanımı ile öğrencilerin
mesleki becerilerinin yeni nesil öğrenme teknikleriyle geliştirilerek istihdam
olanaklarının yaratılması amaçlanmaktadır.
Öğrenme
süreçlerinde, uygulamalı öğrenmenin teorik öğrenmeden daha etkili, verimli ve
öğrenciyi motive edici olması dolayısıyla Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik teknolojileri son yıllarda eğitimde yoğun bir
şekilde tercih edilmektedir. Bu teknolojik ortam öğrencilere 2 boyutlu nesneleri
3 boyutlu görebilme (Arvanitis vd., 2007; Wu vd., 2013) ve bu nesneleri çeşitli
perspektiflerden inceleme fırsatı tanıyarak yaparak ve yaşayarak öğrenme
fırsatı sunmaktadır. 3 boyutlu ortamda görsel nesnelerle çalışmak öğrenci
motivasyonunu ve katılımını arttırarak başarıyı etkilemektedir. Sanal ve
Arttırılmış Gerçeklik ortamlarında
öğrencilerin öğrenme süreçlerine aktif olarak katılması ile, öğrenmenin etkili
ve kalıcı olması sağlanmaktadır.
Mesleki
eğitim veren okullarının sayısı oldukça fazladır ve uygulamalı ders problemi
hemen hemen hepsi için geçerlidir. Altyapıları iyi okullarda bile mevcut atölye
ve teknolojiler, zamanla güncelliğini yitirmekte ve güncel ihtiyaçları karşılamamaktadır.
Bu sorun büyük oranda kaynak gereksinimi ortaya çıkarmakta ve bu nedenle
gerçekçi bir çözüm bulunamamaktadır. Bu sebepler dolayısıyla mesleki eğitim
veren kurumlarda mesleki dersler için oluşturulacak etkileşimli Sanal ve
Arttırılmış Gerçeklik içerikleri bu konudaki
ihtiyaçları giderecektir.
Bu
çalışmanın amacı, eğitimde Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik uygulamalarını
incelemek, mesleki eğitimde teknolojinin ilerlemesiyle birlikte yeterli bilgi
ve beceriye sahip, bilginin hızlı değişimine ayak uydurabilen bireylere olan
ihtiyacı, Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik eğitim modelinin etkin bir şekilde
hayata geçirilmesiyle olabileceğinin önemini vurgulamaktır. Ayrıca ülkemizde
konuya daha fazla öncelik verilmesini sağlayarak, bu konunun önemini teknolojik
açıdan değerlendirmek, Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik kullanımının eğitimde
etkinliğini bir kez daha vurgulayarak konuya tekrar dikkat çekmektir.
SANAL
VE ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK
Sanal (virtual), varolmayan fakat algı
yönetimiyle varolduğu yanılgısı yaratılmaya çalışılan bir kavramdır. Sanal Gerçeklik (Virtual Reality),
kullanıcının oluşturulmuş bir üç boyutlu görüntü ve ses aygıtları gibi
teknolojik araçlardan oluşan bir ortamdır. Sanal Gerçeklik (SG), gerçek dünya
yapısını modelleyerek, sanal bir gerçeklik oluşturan teknolojidir.
SG teknolojisinin oluşumu ve ilerlemesi
Morton Heiling tarafından 1960’lı yıllarda yaratılan Sensorama aygıtına kadar
dayanmaktadır (Heiling, 1962). SG 1980’li yıllarda çoğalarak eğlence sektörü
dışında mesleki eğitim alanlarında da kullanılmaya başlanmıştır. SG kavramı, gerçekmiş
hissi yaratarak kullanıcıyı içerisine almakta ve bununla birlikte duyu
organlarımıza çeşitli suni bilgiler sağlayarak oluşturulmuş üç boyutlu bir ortamdır
(Çavaş, vd., 2004; Kayabaşı, 2005).
SG sağladığı suni gerçeklik çevresiyle
insana gerçekte olmayan bir tecrübeyi gerçeklik hissi vererek bu deneyimden en
iyi seviyede yararlanabilme imkanı sağlamaktadır. SG platformları katılımcıyı
gerçek dünyada erişilemeyecek veya uygulanamayacak konularda tecrübe kazanma
imkanı verirken, soyut kavramların daha iyi somutlaştırılmasını sağlamaktadır
(Bakas ve Mikropuolus, 2003). SG teknolojisi, eğitimde katılımcıları suni
olarak yaratılmış sanal platformlarla etkileşime sokarak, öğrenmeyi en üst
düzeye çıkarabilmektedir. Katılımcılar sanal olarak yaratılmış platformlarda
yaparak ve yaşayarak öğrenebilmektedirler (Çavaş vd., 2004).
Artırılmış Gerçeklik (AG), gerçek görüntüyle
bilgisayarda oluşturulan metin, grafik, ses, video, animasyon ve 3 boyutlu
modeller gibi sanal bilgilerin aynı zamanda birleştirilmesidir (Delello, 2014).
AG
uygulamaları 1970’li yıllarda Harvard ve Utah üniversitelerinde yapılan
çalışmalarla ortaya çıkmıştır. Genel olarak ilk kullanımı USA ve NASA’da
gerçekleşmiştir. Artırılmış gerçekliğin
eğitimde kullanımı 1990’lı yıllarda geniş kitlelere hızla yayılmıştır (Feiner,
2002). AG, farklı çalışmalar ile insanların hakiki dünya çevresine dahil edilen
sanal objelerle etkileşim sağladıkları durumlardır. AG teknolojileri uygulama
labaratuvarlarında sanal ve gerçek objeler biraraya getirilerek katılımcılara
sunulmaktadır (Zhu vd., 2004). Bu teknolojinin kullanılmasındaki amaç, sanal ve
gerçek arasında bulunan ve her iki çevrenin özelliklerini içeren etkileşimli
bir ortamın yaratılmasıdır (Bronack, 2011; Klopfer ve Squire, 2008). AG,
öğrencilerin etkileşimlerini artırmak ve onların öğrenmelerini kolaylaştırmak
amacıyla, gerçek dünya varlıkları ve bu varlıklar üzerine bindirilebilen sanal
bilgilerin (örn., metin, görüntüler, video klipler, sesler, üç boyutlu modeller
ve animasyonlar) birleşimine olanak sağlar (Lai ve Hsu,
2011).
Sanal
ve Arttırılmış Gerçeklik uygulamalarında devam eden hızlı gelişmeler,
kullanıcıların zamanla teknoloji becerilerini de arttırmıştır. Bu gelişmeler
değişik alanlarda modern teknolojik kullanımların artmasını ve bu konunun
yaygınlaşmasını sağlamıştır (Cirulis ve Bringmanis, 2013).
SANAL
VE ARTIRILMIŞ GERÇEKLİĞİN EĞİTİMDE KULLANIMI
SG teknolojisinin eğitim amacıyla ilk
kullanım alanları; askeri eğitim, pilot uçuş eğitimi, tıp eğitimi ve uzay
çalışmaları için astronotların eğitimidir. SG askeri alanda savaş koşullarının
sanal ortamda oluşturulmasında kullanılmıştır. ABD'de SG ile tüm dünyada askeri
tatbikatlar yapılmakta, savaş sahaları tüm detaylarına kadar incelenebilmekte
ve aynı uygulamalar defalarca tekrarlanabilmektedir. SG teknolojisi farklı ortamlarda
yeralan katılımcıları bilgisayar ağları yardımıyla biraraya getirerek becerileri
geliştirmeyi de hedeflemektedir. Sonuç olarak bilgisayar ağları ile birbirine bağlantısı
yapılan iki farklı uçuş simülatörünü kullanan iki farklı pilot, bu sistem yardımıyla
sanal bir ortamda savaşabilmektedir (Eryalçın, 1993). NASA uzay seyahatine
çıkacak astronotların eğitiminde bu teknolojiyi kullanırken, çeşitli
ülkelerdeki hava kuvvetleri, pilotlarının eğitiminde de bu teknolojiden faydalanılmaktadır
(Oppenheim, 1993; Emerson, 1993).
SG uygulamalarının eğitim hedefli
kullanımının normal eğitim yöntemlerine göre sağladığı avantajlar şöyle
sıralanabilir: Güvenilir ve takip edilebilir bir çevrede eğitim alma, eğitime
katılan katılımcıların devamlı takibi ve değerlendirilmesi, katılımcıların daha
yüksek güvenlik farkındalığına sahip olması ve çalışanlarda motivasyon artışı
sağlamasıdır.
SG, bilgisayar ortamı içerisinde oluşturulur
ve bu ortama katılanlar üzerinde bıraktığı etkiler çeşitlidir. Dagit’den
aktaran Karasar, sanal gerçekliğin katılımcılar üzerindeki etkilerini şu
şekilde belirtmektedir; ▪ Ortam katılımcıyı içine çekmektedir, ▪ Katılımcı o
ortamda bulunduğunu hissetmektedir, ▪ Katılımcı çevre ile etkileşim halindedir,
▪ Katılımcı bu platformu incelemek ve platform içinde etkinlikte bulunmakta
serbesttir, ▪ Birden fazla katılımcı , eşzamanlı, aynı platform içinde etkileşime
girebilir (Karasar, 2004).
AG, öğrenmeyi özendirmesi ve motive edici
öğrenme ortamları oluşturması ile eğitimde yeni olanakların ortaya çıkmasını
sağlamaktadır (Huang vd., 2016). AG teknolojilerinin eğitimde yarattığı yeni
fırsatlar zaman içerisinde eğitimcilerin de dikkatini çekmeye başlamıştır.”
(Demirer ve Erbaş, 2015). Eğitim amaçlı bir AG çalışması gerçek dünyanın ortamı
dışında, öğrencilere daha rahat ve ilgi çekici öğrenme çevreleri
sağlayabilmektedir (Lin vd., 2013). AG’in, öğrencilerde etkileşimli öğrenme,
öğrenmeye olan istekliliği artırma ve öğrenme sürecine katkı sağlama gibi bir
takım üstün yeteneklere sahip olduğu söylenebilir (Ibanez vd., 2014). AG, gerçek hayatın sanal
hayat ile gerçek zamanlı olarak bir araya geldiği ve aynı zamanda kullanıcıya
ulaştığı ortamlardır (Özarslan, 2011). AG kavramı eğitim konusunda uzun
yıllardan beri bilinmesine rağmen, son yıllarda mobil çalışmalarla farklı konularda
da karşımıza çıkmaktadır.
(Wu
vd., 2013) AG ile ilgili yaptıkları çalışmada, AG’in eğitsel yararlarını
açıklamışlardır; eğitimin içeriğinin 3 boyutlu hale getirilmesi görsel
öğrenmeyi desteklemekte, öğrencileri takım halinde öğrenmeye teşvik etmekte,
varolmayan uygulamaları varetme ve öğrencileri motive etme gibi bir takım
avantajlar sağlamaktadır. Bu yüzden AG
teknolojisi öğrencilerin öğrenme süreçleri boyunca aktif gözlem
yapabilmelerine, bu gözlemler boyunca çoklu varsayımları formulize
edebilmelerine, gözlemlenen fenomenin geçerliliğini ve önerilen hipotezlerin
rasyonalitesini dikkatli bir şekilde değerlendirebilmelerine ve birden fazla
öneri hipotezini çürüttükten sonra nihai bir hipotez oluşturabilmelerine
yardımcı olur (Chiang vd., 2014). Eğitimle ilgili AG çalışmaları öğrencilerin
öğrenme başarılarını artırmalarına ve onların grupiçi toplumsal iletişim
kurmalarına destek olur (Lin vd., 2013).
Araştırmalar
üzerinde inceleme yapıldığında AG’in öğrencilere birçok avantajlar yarattığı görülmektedir.
AG, öğrencilerin problem çözümü ve analitik düşünme becerisini geliştirmekte
(Dunleavy vd., 2009), güdülenmelerini artırmakta (Sotiriou ve Bogner, 2008) ve
derse karşı bakışlarını pozitif yönde etkilemektedir.
Eğitim alanında bu konuda yapılan çalışmaların çoğunda AG
teknolojilerinin öğrenmeyi ne derece arttırdığı, ne tür kolaylıklar sağladığı,
ne gibi güçlükler getirdiği ve hangi eğitim alanlarında uygun olduğuna yönelik sorgular
devam etmektedir. Yapılan çalışmalar sonucunda elde edilen birçok bulgu AG
teknolojisinin yakın gelecekte eğitimin vazgeçilmez bir teknolojisi
olabileceğini ileri sürmektedir (Özdemir, 2017)
2010-2016 yılları arasında AG ile ilgili yapılan akademik çalışmalarda,
sektörlere göre bakıldığında, en çok eğitim alanında AG çalışması yapıldığı
görülmektedir. Özellikle AG teknolojisi ile ilgili çalışmalar incelendiğinde, eğitim
ortamlarında yeni teknolojilerin kullanılması ve eğitime entegre edilmesiyle
etkili ve kaliteli, yaparak yaşayarak öğrenme ortamları sağlanmaktadır. Bu
ortamlarda eğitime aktif katılımın sağlanmasıyla, kalıcı öğrenmenin
desteklendiği, etkileşimli ve motivasyonu artırıcı bir ortam oluşturulduğu
söylenebilir (Dunleavy vd., 2009; Chen vd., 2011; Singhal vd., 2012;
Wojciechowski ve Cellary 2013).
AG eğitim
ve öğretimde büyük bir etkiye sahiptir ve yapılan çalışmalar AG’nin eğitimde çok
faydalı sonuçlar ortaya çıkardığını göstermektedir (Yuen vd., 2011). AG,
tecrübesi olmayan katılımcıların somutlaştıramadıkları birçok objeyi, uygulamayı
ve deneyi çok çeşitli seçeneklerle sunabilmeye imkan sağlayan, ulaşılamayan ve
sonuçları tahmin edilemeyen birtakım olaylar için kullanılabilecek teknolojik bir
yaklaşımdır (Aktamış ve Arıcı, 2013; Cai vd., 2013; Kerawalla, 2006; Yuen vd., 2011).
Bu yöntem sorgulama, gözlemleme, karşılıklı eğitim öğretim ve çevresel katılım
gibi kullanıcı, üstbilişsel öğrenme süreçlerini yönetir, destekler ve kolaylaştırırken,
AG’nin kullanımı katılımcıyı hakiki dünyanın içine yerleştirir (Dunleavy,
2014). Bu yaklaşım türü, katılımcıların anlama, hayal etme gibi bilgi ve
zekanın işleyişiyle ilgili öğrenme yeteneklerini yükseltmektedir (Chiang vd., 2014).
İncelemeler AG’in öğrenmeyi bireyselleştireceği, katılımcı merkezli, işbirlikçi,
etkileşimli, bilişsel olarak zengin, yaratıcı, problem çözümü odaklı, içerikte
ise özel, anlamlı, cazip, eğlenceli ve motivasyonu artıcı nitelikte olacağı ileri
sürülmektedir (Dunleavy vd., 2009; Kerawalla vd., 2006).
MESLEKİ EĞİTİMDE SANAL VE ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK
Mesleki eğitimde uygulamalı eğitim, öğrencinin mesleki
becerilerinin gelişmesinde önemli bir rol oynamaktadır. Uygulamalı eğitimin
gereksinimini karşılayacak makine ve teçhizat temini ilgili teknik bölümlerde
maddi imkânların zorluğu ve bu zorluğu ortadan kaldırmak için geleneksel ders
materyallerine alternatif olarak sunulacak olan Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik ortamları,
öğrenciye uygulama ortamının gerçekmiş hissi oluşturarak üç boyutlu modelleme
ile öğrenme imkânı sunmaktadır.
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte eğitimde birtakım
yenilikler yaşanmaktadır. Son yıllarda öğrenmeyi cazip ve çekici hale getirmek
için gerçek hayatla sanal hayatı bir araya getiren AG teknolojisi eğitimde
kullanılmaya başlanmıştır. Bu konuda yapılan birçok çalışma göstermektedir ki Sanal
ve Arttırılmış Gerçeklik ile oluşturulan uygulamalar katılımcılar üzerinde
motive edici etkiye sahiptir. Bu durum özellikle mesleki eğitim için de
geçerlidir. Günümüzde teknolojinin gelişmesiyle birlikte mesleki eğitim için
gereken alet ve makinaların zaman içerisinde güncelliğini yitirmesi, makine ve
teçhizatlara sahip olunma ve bakım onarım maliyetlerinin çok yüksek olması
dolayısıyla mesleki eğitimde Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik uygulama
ortamlarının oluşturulması gerekmektedir.
Son
yıllarda bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişmeler ve mobil uygulamaların
kullanımının giderek artması ile birlikte dijital teknolojilerde değer
kazanmıştır. Günümüzde özellikle Mobil uygulamaların yaygınlaşması ile birlikte
bu uygulamaların katılımcılara sağladığı avantajlar dolayısıyla mesleki eğitim
alanında Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik uygulamaları hızlı bir artış göstermiştir.
Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik uygulamalarıyla sınıf içi dersler eğlenceli ve
cazip bir hale getirilerek katılımcılara sunulmaktadır. Özellikle mesleki
eğitim yapan kurumlarda uygulamaların Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik çalışmaları
ile desteklenerek, mesleki becerilerin geliştirilmesi ve katılımcıların daha
nitelikli hale getirilmesi gerekmektedir. Mesleki eğitimde katılımcıların
arttırılan yeterlilikleri ile istihdam olanaklarının sağlanması kaçınılmazdır.
SONUÇ VE ÖNERİLER
Günümüzde
bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanımı, ülkelerin kalkınması ve gelişimi
için vazgeçilmez bir unsurdur. Özellikle dünyada eğitim alanında yapılan
teknolojik yeniliklerin takip edilmesi ve model alınarak uygulanması
gerekmektedir. Eğitim konusunda teknolojiyi takip etmeyen ülkelerin gelecekte
geri kalmaya mahkum olacakları aşikardır. Ülkemizde son yıllarda teknoloji
hayatımızın her alanında yeralmasına rağmen Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik teknolojileri
eğitimde sürekli kullanılan bir konumuna gelememiştir. Sanal ve Arttırılmış
Gerçeklik ortamlarının oluşturulmasının yüksek bütçeler gerektirmesi ve bu
konudaki farkındalığın yeterince yerleşmemiş olması dolayısıyla eğitimde
kullanımı yeterli düzeyde değildir. Bu nedenle bu konuda gerekli çalışmaların
yapılarak farkındalığım arttırılması, Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik teknolojilerinin özendirilerek aktif katılımın
sağlanması, üniversitelerde, meslek liselerinde ve mesleki eğitim veren
kurumlarda bu teknolojilerin hızla yaygınlaşması sağlanmalıdır.
Özellikle Endüstri
devriminden sonra teknolojinin önemi giderek artmıştır. Günümüzde bilişim
teknolojilerinin kullanımı, ülke gelişimi ve yeni üretim aşamalarının gelişimi
için bir zorunluluk haline gelmiştir. Bu nedenle eğitim veren kurumlarda, bilgi
teknolojilerini eğitimin içine dahil etmek vazgeçilemez bir hal almıştır.
Bilişim teknolojilerinin hızlı gelişimi sonucunda hayatın her alanında
teknoljinin etkilerini görmek mümkündür. Bu nedenle, gelecekte teknolojinin
öğretim metotlarıyla biraraya getirilmesi ve bunun eğitim sistemine
modellenmesi şarttır (Barab, Hay ve Duffy, 1998).
Sonuç
olarak, 21. yüzyıl becerilerinin teknoloji odaklı olması dolayısıyla, yenilikçi
teknolojileri kapsayan Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik modelinin mesleki eğitimi desteklemek ve
zenginleştirmek amacıyla uygulamalı eğitimde kullanılması kaçınılmazdır. Geleneksel
eğitim metodlarından farklı olarak uygulanacak olan bu model ile, teknolojik
öğrenme ortamlarında öğrenci motivasyonunu arttırarak, öğrenmenin uygulamayla
kalıcı hale getirilmesini sağlanabilecektir. Mesleki eğitim veren kurumlarda
mesleki derslerde uygulamaların yapılabilmesi için fabrika ortamının
hazırlanabilmesi mümkün olmadığından dolayı Sanal ve Arttırılmış Gerçeklik laboratuarının
oluşturularak, bu konudaki ihtiyaçların giderilmesi gerekmektedir.
REFERANSLAR
Aktamış, H., Arıcı, V. A., (2013), Sanal
Gerçeklik Programlarının Astronomi Konularının Öğretiminde Kullanılmasının
Akademik Başarı ve Kalıcılığa Etkisi, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi
Dergisi, 9 (2).
Arvanitis, T. N., Petrou, A., Knight, J. F., Savas, S., Sotiriou, S.,
Gargalakos, M., & Gialouri, E., (2007), Human Factors And Qualitative
Pedagogical Evaluation Of A Mobile Augmented Reality System For Science
Education Used by Learners With Physical Disabilities, Personal and Ubiquitous
Computing, 13(3), 243- 250.
Bakas,
C., Mikropoulos, T. A., (2003), Design of Virtual Environments For The
Comprehension of Planetary Phenomena Based On Students’ Ideas, International
Journal of Science Education, 25, 949-467.
Barab,
S. A., Hay, K E. , Dufly, T. W., (1998), Grounded Constructions and How
Tech-Nology Can Help, The Magazine of the Association for Educational
Communications and Technology, Tech Trends : For Leaders in Education and
Training, March 1998, 48(2), 15-23.
Bronack,
S. C., (2011), The Role of Immersive Media in Online Education, Journal
of Continuing Higher Education, 59 (2), 113–117.
Cai, S., Chiang, F. K., Wang, X., (2013),
Using the Augmented Reality 3D Technique For A Convex Imaging Experiment In A
Physics Course, International Journal oChaif Engineering Education, 29(4),
858-865.
Chen, Y. C., Chi, H. L., Hung, W. H., Kang,
S. C., (2011), Use of Tangible and Augmented Reality Models In Engineering
Graphics Courses, Journal of Professional Issues in Engineering Education &
Practice, 137(4), 267-276.
Chiang,
T. H., Yang, S. J., Hwang, G. J., (2014), Students' Online Interactive Patterns
in Augmented Reality-Based Inquiry Activities, Computers & Education, 78, 97-108.
Cirulis, A., Brigmanis, K.B., (2013), 3D
Outdoor Augmentes Reality for Architectu-re and Urban Planning, Procedia
Computer Science, 25, 71-79.
Çavaş,
B., Çavaş, P.,Taşkın, B., (2004), Eğitimde SG, The
Turkish Online Journal of Education Technology, 3(4), 110-116.
Delello,
J. A., (2014), Insights From Pre-Service Teachers Using Science-Based Augmented
Reality, Journal of Computers in Education, 1(4), 295–311. http://doi.org/10.1007/s40692-014-0021-y
Dunleavy,
M., Dede, C., Mitchell, R., (2009), Affordances and Limitations of Immersive
Participatory Augmented Reality Simulations for Teaching and Learning, Journal of Science Education and Technology,
18(1), 7-22.
Dunleavy,
M., (2014), Design Principles for Augmented Reality Learning, TechTrends,
58(1), 28-34.
Emerson,
T., (1993), Mastering to Art of VR:On Becoming the HIT Lab Cybrarian, The
Electronic Library, 11(6), 385-391.
Erbaş, Ç., Demirer, V., (2015), Eğitimde Sanal
ve Arttırılmış Gerçeklik Uygulamaları,
Eğitim Teknolojileri Okumaları, 131-148.
Eryalçın,
B., (1993), Hayalle Gerçeğin Dansı Sanal Gerçeklik, Bilim ve Teknik Dergisi, 27(323),
20-27.
Feiner,
S. (2002), Augmented reality: A new way of seeing, Scientific
American, 286 (4), 48–55.
Heiling,
M. (1962), http://www.mortonheilig.com/,
E.Tar:
10.10.2017
Huang,
T. C., Chen, C. C., Chou, Y. W., (2016), Animating eco-education: To See, Feel,
And Discover In An Augmented Reality-Based Experiential Learning Environment,
Computers & Education, 96, 72-82.
Ibanez, M. B., Di-Serio, A., Villaran-Molina,
D. ve Delgado-Kloos, C., (2014), Experimenting with Electromagnetism Using
Augmented Reality: Impact on Flow Student Experience and Educational
Effectiveness, Computers & Education, 71, 1–13.
Karasar, Ş., (2004),
Eğitimde Yeni İletişim Teknolojileri-Internet ve Sanal Yüksek Eğitim, The
Turkish Online Journal of Educational Technology dergisi, 4, 25-28.
Kayabaşı,
Y., (2005), Sanal Gerçeklik ve Eğitim Amaçlı Kullanılması, The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(3), 151-158.
Kerawalla,
L., Luckin, R., Seljeflot, S., Woolard, A., (2006), Making it real: Exploring
the Potential of Augmented Reality for Teaching Primary School Science, Virtual
Reality, 10(3-4), 163-174.
Klopfer,
E., Squire, K., (2008), Environmental Detectives—The Development Of An
Augmented Reality Platform for Environmental Simulations, Educational
Technology Research and Development, 56 (2), 203-228.
Lai,
Y.S., Hsu, J.M., (2011), Development Trend Analysis of Augmented Reality System
in Educational Applications, 2011
International Conference on Electrical and Control Engineering,
6527-6531.
Lin,
T. J., Duh, H. B. L., Li, N., Wang, H. Y., Tsai, C. C., (2013), An
Investigation of Learners' Collaborative Knowledge Construction Performances
And Behavior Patterns In An Augmented Reality Simulation System, Computers & Education, 68, 314-321.
Oppenheim, C., (1993), Virtual Reality and The
Virtual Library, Information Services and Use, (13), 215-227.
Özarslan
Y., (2011), Öğrenen İçerik Etkileşiminin Genişletilmiş Gerçeklik ile
Zenginleştirilmesi, 5. International Computer & Instructional Technologies
Symposium (ICITS 2011), Fırat Üniversitesi, Elazığ.
Özdemir
M., (2017), AG Teknolojisi ile Öğrenmeye Yönelik Deneysel
Çalışmalar: Sistematik Bir İnceleme,
Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2017, 13(2), 609-632, DOI:
http://dx.doi.org/10.17860/mersinefd.336746.
Singhal, S., Bagga, S., Goyal, P., Saxena,
V., (2012), Augmented chemistry: Interactive Education System, International
Journal of Computer Applications, 49(15).
Sotiriou,
S., Bogner, F. X., (2008), Visualizing the Invisible: Augmented Reality As An
Innovative Science Education Scheme, Advanced
Science Letters, 1(1), 114-122.
Yuen,
S., Yaoyuneyong, G., Johnson, E., (2011), Augmented Reality: An Overview and
Five Directions for AR in Education, Journal of Educational Technology
Development and Exchange, 4(1), 119-140.
Zhu,
W., Owen, C., Li, H., Lee, J.-H., (2004), Personalized in-store E-Commerce With
Promopad: An Augmented Reality Shopping Assistant, Electronic Journal for Ecommerce Tools and Applications, 1 (3),
1-19.
Wojciechowski, R.,Cellary, W., (2013),
Evaluation of Learners’ Attitude Toward Learning in ARIES Augmented Reality
Environments, Computers & Education, 68, 570-585.
Wu, H.K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., &
Liang, J. C. (2013), Current Status,
Opportunities And Challenges of Augmented Reality in Education, Computers and
Education, 62, 41-49.
Yorumlar
Yorum Gönder